Scène de demande en mariage, dans le jeu de rôle grandeur nature ''Masquerades & Massacres''. Un exemple d'activité à but récréatif (amusement). Un jeu de rôle est une technique ou activité, par laquelle une personne interprète le rôle d'un personnage (réel ou imaginaire) dans un environnement fictif. Nouveau!! : Jeu de dés et Jeu de rôle · Voir plus » Jules César Jules César (latin: Caius Iulius Caesar IV à sa naissance, Imperator Iulius Caesar Divus après sa mort) est un général, homme politique et écrivain romain, né à Rome le ou le et mort le (aux ides de mars), dans la même ville. Nouveau!! : Jeu de dés et Jules César · Voir plus » Killer (jeu de dés) Le Killer est un jeu de dés. Jeu de dés killer angel. Nouveau!! : Jeu de dés et Killer (jeu de dés) · Voir plus » Kinito (jeu) Le Kinito (ou "21", ou "Quinito", ou "Nènette", ou "Zézette", ou "Maya" ou encore "l'océan") est un jeu à boire basé sur le bluff et se jouant avec deux dés et au moins trois joueurs. Nouveau!! : Jeu de dés et Kinito (jeu) · Voir plus » Métaphore Booz endormi », ''La légende des siècles'', 1859 (texte sur Wikisource) La métaphore, du latin metaphora, lui-même du grec μεταφορά (metaphorá, au sens propre, transport), est une figure de style fondée sur l'analogie.
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Si les PDV d'un joueur descendent plus bas que -6, celui-ci n'a plus aucune chance de revenir dans le jeu, le nombre de PDV maximum que l'on peut gagner en se régénérant étant de 6. Il peut néanmoins tenter de lancer une attaque suicide lors de son dernier tour de jeu (voir ci-dessous). Lorsqu'un joueur est dans les négatifs, il a donc trois possibilités à son tour suivant: Essayer de se régénérer (faire 11 ou 24 pile poil) et obtenir suffisamment de PDV pour repasser dans les positifs (ou au moins franchir la barre des 0 PDV) Faire une attaque suicide (faire plus de 24 ou moins de 11) et essayer de faire perdre des PDV à un adversaire en sachant que, après ce tour, il sera mort. Jeu de dés killer whale. Rater son attaque (faire entre 11 et 24), perdre encore plus de PDV, et quitter définitivement la partie. Mise en place et fin du jeu [ modifier | modifier le code] Mise en place [ modifier | modifier le code] Déterminer le nombre de PDV initial. Pour commencer la partie, chaque joueur va lancer les dés comme s'il essayait d'obtenir une attaque, en ne gardant que les résultats les plus élevés (enfin, c'est conseillé! )

J'ai donc une "attaque aux 1" (25-24=1) Exemple 2: Après avoir fait mes lancers de dés, j'ai deux 2 et trois 1, soit un score de 7. J'ai donc une "attaque aux 4" (11-7=4) Si on fait exactement 24 ou 11, on obtient le droit de se régénérer. On rejette alors 1 dé et on gagne autant de PDV qu'indiqué par la valeur du dé. Si on fait entre 24 et 11, on rate l'attaque et on perd autant de PDV que la différence avec le chiffre visé le plus près (11 ou 24). Exemple: Après avoir fait mes lancers de dés, j'ai un 5, un 6 et trois 4, soit un score de 23. Jeux de lancer de dé - Discuss Scratch. Je perds donc 1 PDV (24-23=1) Exemple 2: Après avoir fait mes lancers de dés, j'ai un 4, un 3 et trois 2, soit un score de 13.