Nous y consacrons quelques minutes sur plusieurs moments de la journée pour éviter la lassitude et le coté trop scolaire! Mes cocottes des multiplications Les multiplidessins: Apprendre les multiplications et y découvrir au fur et à mesure, un dessin, un concept fortement plaisant déniché sur le blog de monsieur Mathieu. Au-delà de renforcer ses connaissances mathématiques, l'enfant va apprendre le travail en autonomie. Le labyrinthe des multiplications: Fortement ressemblant au jeu de l'oie, le principe du labyrinthe des tables de multiplications consiste à avancer sur un chemin. Chemin qui le mènera tout droit au château en donnant la réponse à la multiplication ou le chiffre manquant pour calculer! Un jeu plateau qui permettra de se retrouver en famille et de faire travailler les méninges de tous. Source: Papapositive La roue pour retenir ses tables de multiplications facilement: A jouer à plusieurs comme seul, ce jeu à télécharger et imprimer se base sur le jeu du hasard! Lorsque la roue à été tournée, l'enfant va devoir prendre une carte sur le tas désigné par celle-ci et répondre à la multiplication.

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L'année dernière, j'avais une classe de 5e qui ne connaissait pas ses tables de multiplication (à part quelques élèves). Je retrouve ce même constat mais avec des élèves de 4e chez mes collègues. De ce constat, depuis le début d'année, avec mes 6e, j'essaie de travailler régulièrement les tables de multiplication. Ils les ont travaillés essentiellement par le biais du calcul mental. Avant les vacances, nous avons testé un jeu de l'oie des multiplications. J'ai récupéré les plateaux de jeu (et les règles) sur le blog suivant: Les élèves ont plutôt bien accroché (vu que certains en ont redemandé). Après m'avoir assuré que les tables de 1 à 10 sont maîtrisées (en utilisant un dé à 10 faces) par la plupart, j'ai "compliqué" un peu le jeu en travaillant les tables de 1 à 12 (dé à 12 faces), puis les tables de 1 à 20 (dé à 20 faces). Le but était de leur faire développer des stratégies de calculs mentals, c'est-à-dire appliquer la distributivité de la multiplication par rapport à l'addition ou la soustraction de façon intuitive.

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La tête de mort Le joueur ayant la malchance de s'arrêter sur la tête de mort en case 58, doit tout recommencer depuis le début! (les cases "Dés" sont à nouveau disponibles). Dans notre version du jeu de l'Oie, la tête de mort est illustrée par une tornade mais l'effet reste le même. Case finale Pour gagner au jeu de l'Oie et terminer le jeu, il faut atteindre la dernière case numérotée 63. Le joueur devra faire le nombre exact de cases pour s'arrêter dessus, sinon il reculera d'autant de cases en excès. Varier la règle du jeu de l'Oie pour des parties plus dynamiques Étant un jeu de hasard pur, la contrainte du jeu de l'Oie est son aspect aléatoire en terme de jeu, mais aussi en terme de temps. En effet, certaines règles du jeu de l'Oie comme les cases puits et prison peuvent avoir un caractère punitif pour le joueur qui sera contraint d'attendre son tour pour pouvoir jouer de nouveau (parfois cela n'arrive pas). C'est pour cette raison que nous avons décidé de modifier des règles sur notre plateau de jeu de l'oie pour éviter de générer chez la personne âgée un sentiment d'exclusion et de mise en échec.

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L'élève qui a le domino « départ » commence et lit sa question: Qui a 2 x 8 =? Le premier à annoncer « Moi! 16! » a le droit de poser sa question à son tour. Et ainsi de suite jusqu'au domino « arrivée». dominos tables de multiplication X4 X5 version Jeux de dominos inspirés d'un jeu proposé par Charivari Voir ICI Un jeu de loto sur les tables de multiplication jeu de loto autour de la Voici un générateur sur les tables de multiplication de 0 à 5: générateur Voici ce que j'ai réalisé pour mes élèves (cliquez sur les images pour y accéder): La table de 1 La table de 2 La table de 3 La table de 4 La table de 5 Pour ceux qui ne connaissent pas encore LearningApps, il est possible de: – créer divers types d'exercices, – sélectionner les jeux suivant le niveau de chaque élève…. Voici le site: (cliquez sur l'image pour accéder au site) Mais encore (cliquez sur les images pour plus de détails) … Mais encore … La situation de découverte / introduction à la multiplication ICI La multiplication posée là D'autres ressources… Récapitulatif des jeux disponibles sur ce blog (hors situation de découverte) ICI

3) Apprendre les tables avec les tablettes J'utilise 2 applis pour apprendre les tables de multiplication: Marble maths et Math Mathews. Le principe de Marble maths: vous avez une bille qu'il va falloir faire glisser dans un labyrinthe pour résoudre une multiplication. Il faut collecter les bons nombres et si on se trompe, on perd une bille (en bas, à droite). Les élèves peuvent y jouer à deux et plusieurs niveaux existent pour mesurer leur progrès. L'application est en anglais. J'utilise aussi Math Mathews qui est en français et payant. Ça commence par un journal de bord, celui d'un pirate qui avait l'air plutôt sympathique sur la photo, mais qui s'est métamorphosé en poulpe suite à un maléfice! L'histoire est rigolote et agréable à lire. Incomplète, elle se dévoile au fur et à mesure que l'enfant avance dans l'aventure. Il y a des tas de défis à relever, comme les bijoux à récupérer pour lever le maléfice qui a transformé Mathews! Ma classe dispose de 15 tablettes pour 29 élèves. Les élèves peuvent jouer à deux.

Hôtel: Le joueur se repose et passe son tour. Les autres joueurs jouent donc deux fois de suite. Puits: Si un joueur tombe dans le puits, ce dernier doit attendre qu'un autre joueur prenne sa place pour se déplacer à nouveau. Ce joueur devra à son tour, pour sortir du puits, attendre qu'un autre joueur vienne le délivrer. Labyrinthe: Le joueur qui tombe sur un labyrinthe subit un malus et recule de 12 cases (juste derrière un puits). Deux dés: Sur deux cases du plateau figurent deux dés. Si un joueur obtient les mêmes dés que ceux affichés sur la case. Par exemple: 3 et 6 il se rend sur la case en question sur laquelle sont représentés un dé face 3 points et un dé face 6 points. Pareil s'il fait 4 et 5, il se rend sur la case illustrant les dés 4 et 5. Prison: Le joueur qui tombe sur la prison doit attendre qu'un autre joueur l'en délivre (contrairement au puits, le joueur ne restera pas en prison). Tête de mort: Le joueur qui tombe sur la Tête de morts recommence tout à 0! Case joueur: Lorsqu'un joueur (A) s'arrête sur la case d'un autre joueur (B), ils échangent leurs places.